14 February 2013

BMM3105 : JAWAPAN MINGGUAN 7



JAWAPAN MINGGUAN
Minggu          : 7
Tarikh            : 18 Februari 2013
Masa              : 10.30 pagi – 1.30 petang

Topik             : Mengaplikasikan Model Pemprosesan Maklumat dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu.

SOALAN :
1.    Berikan definisi Model Pemprosesan Maklumat
2.    Huraikan jenis-jenis model yang boleh diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu Berbantukan Komputer seperti di bawah:
      i. Model Assure
      ii. Model Teori Behaviouris
-          Model Hanaffin and Peck
-          Model Addie
      iii. Model Konstuktivisme
-          Model Hipermedia
      iv. Model Pendekatan Sistem Dick dan Carey 


JAWAPAN :

MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT

Model Pemprosesan Maklumat ('The Information Processing Model') bermula dengan menggunakan sistem komputer sebagai analogi. Bagaimana pun disedari bahawa penggunaan sistem komputer sebagai analogi cara manusia memproses, menyimpan dan mengingat kembali maklumat adalah tidak sesuai kerana ia mempermudahkan cara manusia bertindak. Kita mengetahui bahawa cara manusia memproses maklumat adalah lebih komplek berbanding dengan komputer.

Prinsip-Prinsip Utama Model Pemprosesan Maklumat
  1.       Andaian kapasiti terhad dan sekatan kepada pengaliran maklumat
  2.       Pengaliran maklumat dua hala
  3.    Kawalan eksekutif yang mengawal dan menentukan pengenkodan, penyimpanan,  mengingat kembali dan lupaan.
  4.      Manusia disediakan secara genetik untuk memproses dan menyimpan maklumat.


Empat Proses Utama Terlibat dalam Model Pemprosesan Maklumat

Pengenkodan ('Encoding')
Proses yang menentukan cara maklumat didekod dan diletakkan dalam perakam deria, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
Penyimpanan ('Storage')
Proses yang menentukan bagaimana maklumat disimpan dalam ketiga-tiga stor memori.
Mengingat Kembali ('Retrieval')
Proses yang membolehkan maklumat dikeluarkan daripada ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
Lupaan ('forgetting')
Proses yang menyebabkan maklumat 'hilang' atau sukar diingat kembali daripada ingatan jangka pendek dan ingatan  panjang
  1. Pemindahan ke ingatan jangka pendek berlaku apabila kita memberi perhatian kepada bahagian maklumat yang disalurkan ke ingatan jangka pendek melalui tumpuan terpilih ('selective attention').
  2. Maklumat yang pada asalnya tidak bermakna dikenal pasti berdasarkan pola-pola yang sedia ada dan dipindah ke ingatan jangka pendek.

Ingatan Jangka Pendek ('Short Term Memory')

Stor memori ini juga dikenali sebagai 'Ingatan Kerja' ('Working Memory'). Tempoh ingatan jangka pendek ialah 10-20 saat jika butir maklumat itu tidak diulang. Contoh: kawan kamu berikan nombor telefon dan sementara mencari kertas untuk menulisnya kamu mengulang nombor itu supaya tidak lupa. Proses ini dipanggil Ulangan Berkekalan ('Maintenance Rehearsal'). Jika kamu tidak ulang nombor itu, ia akan hilang dalam masa 10-20 saat.

Ingatan Jangka Panjang ('Long Term Memory')

Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan kebanyakkan kajian menyiasat cara maklumat dienkod, disimpan, diingat kembali dan lupa. Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka panjang. Hal ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa yang berlaku pada hari pertama sekolah. Ini bermakna maklumat tidak hilang tetapi sukar diingat kembali.

Model pemprosesan maklumat menganggap ingatan manusia sama seperti komputer. Seorang pembelajar dilihat sebagai pemproses maklumat seperti mana yang dilakukan oleh komputer, iaitu menggunakan model input-output. Maklumat merupakan input yang diperoleh pelajar daripada persekitaran pembelajaran. Maklumat diproses dan disimpan dalam ingatan. Kemudian, maklumat ini boleh menjadi output melalui proses retrieval. Kajian susun atur, simpan dan dikeluarkan daripada ingatan. Operasi mental iaitu menerima, mengekod, menyimpan dan mengingat kembali maklumat atau bagaimana manusia belajar ialah pemprosesan maklumat. Model ini merupakan komponen penting dalam beberapa strategi pengajaran dan pembelajaran (Galbraith, 1994). Mengikut model pemprosesan maklumat, terdapat tiga mode ingatan yang mana pemprosesan maklumat berlaku dalam otak manusia. Tiga mode tersebut terdiri daripada daftar deria/ sensori, ingatan jangka pendek dan jangka panjang.

MODEL PEMBELAJARAN

Ø  Model Assure
Model ASSURE mengandungi enam langkah : analisis ciri pelajar, nyatakan objektif, pilih media dan bahan, gunakan media dan bahan, libatkan pelajar, nilai dan semak semula media dan bahan. 

 1. Analisis ciri pelajar.
  • Mengenal pasti ciri-ciri umum seperti jantina, umur, bakat, gaya pembelajaran, kelas dan taraf sosioekonomi,
  • Mengenal pasti ciri-ciri peringkat masuk (specific entry characteristics) dan pengetahuan yang sedia ada yang berkaitan dengan tajuk dan kandungan pelajaran seperti pengetahuan, kemahiran dan sikap pelajar.   
2. Nyatakan objektif-objektif pembelajaran secara khusus.
  • Objektif mungkin diambil dari sukatan pelajaran, panduan kurikulum atau buku teks.
  • Penentuan objektif adalah berdasarkan kepada peringkat prestasi yang ingin dicapai, keadaan pembelajaran dan kriteria atau darjah pencapaian yang dihajati. 

 3. Pilih media dan bahan.
Bahan media dipilih berdasarkan kepada tingkat kebolehan pelajar dan matlamat atau objektif pembelajaran yang ingin dicapai. 

 4. Gunakan alat/bahan pengajaran.
  • Sediakan media dan bahan yang akan digunakan dan masa pembelajaran yang diperlukan. Contoh: Pribiu (Preview) video sebelum mengajar.
  • Kemudian sediakan media dan bahan-bahan, alat-alat serta kemudahan-kemudahan yang diperlukan.
  • Sediakan tempat belajar seperti kelas, makmal atau pusat sumber dan lain-lain kemudahan dan keperluan untuk belajar.
  • Sediakan pelajar. Contoh, sediakan set induksi atau nyata­kan tujuan dan objektif pembelajaran.
  • Sedia pengalaman pembelajaran. Bagaimana anda menyampaikan media? Sebagai penyampai utama atau bertindak sebagai pemudah cara atau pengurus pembelajaran? 

 5. Libatkan pelajar.
    Untuk memastikan bahawa proses pembelajaran itu berlaku, pelajar perlu dilibatkan dalam aktiviti pembelajaran seperti mem­buat latihan, perbincangan, latih tubi, kuiz, projek dan sebagai­nya. Aktiviti pengukuhan (reinforcement activities) seperti pengukuhan serta?merta diberi selepas pelajar memberi tindak  balas yang betul (Skinner, 1954). 

 6. Nilai dan semak semula bahan.
Setelah selesai pengajaran, penilaian tentang kekuatan dan keberkesanan bahan media itu secara menyeluruh harus dijalankan. Dalam penilaian itu soalan berikut harus difikirkan:
  •  Adakah objektif-objektif pembelajaran tercapai?
  • Adakah alat/bahan media yang digunakan membantu proses pengajaran-pembelajaran? Adakah kesemua pelajar menggunakan alat/bahan media dengan cara yang betul?
  • Adakah suasana pembelajaran selesa?
  • Adakah peluang-peluang pemerhatian individu diberi?

Ø  Model Hannafin and Peck (Teori Behaviouris)

Model reka bentuk Hannafin dan Peck (1988) (Rajah 4.5) melibatkan tiga fasa iaitu fasa analisis, fasa reka bentuk dan fasa perlaksanaan. Setiap fasa dinilai, diuji dan disemak secara berasingan untuk melihat keberkesanan secara berterusan.

Fasa analisis keperluan digunakan untuk mengenal pasti keperluan pembinaan perisian multimedia. Peringkat analisis adalah peringkat yang paling kritikal kerana peringkat ini menentukan keupayaan keseluruhan perisian yang dibina. Analisis terhadap pengguna, analisis terhadap persekitaran pembelajaran serta kandungan dan matlamat perlu ditentukan terlebih dahulu sebelum fasa reka bentuk dan perancangan dilaksanakan.

Fasa ini terbahagi kepada dua iaitu fasa analisis keperluan tafsiran dan fasa analisis keperluan perisian. Fasa reka bentuk digunakan untuk memindahkan maklumat yang terdapat di fasa analisis keperluan kepada satu lakaran fizikal yang digunakan semasa proses pembinaan. Kesemua maklumat keperluan yang digunakan dalam proses reka bentuk boleh didapati dari analisis yang dilakukan dalam fasa analisis permulaan. Kesemua elemen utama yang telah direka bentuk dalam fasa sebelum ini perlulah digarapkan ke dalam perisian dengan berbantukan alat pengarangan. Fasa Penilaian merujuk kepada proses pengujian dan penilaian perisian yang dibangunkan. Fasa ini secara tidak langsung menguji keseluruhan fasa. Jenis penilaian yang terlibat dalam fasa ini ialah penilaian formatif dan sumatif.

Fasa 1

-          Analisis
-          Keperluan
Fasa 2
-          Reka bentuk
Fasa3
-          Pembangunan dan perlaksanaan
-          Penilaian dan pengulangan

Model Hanifin dan Peck (1988) memberi penekanan kepada keupayaan kelas untuk menerima pengajaran dan pembelajaran berasaskan media. Model ini juga sesuai digunakan untuk skop pengajaran dan pembelajaran yang tidak luas serta dalam kumpulan sasaran yang terhad.


Ø  Model Addie (Teori Behaviouris)

Model ini lebih bersifat generik iaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADIDE ialah menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis.
Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan:
1. Analysis (analisa)
2. Design (perancangan)
3. Development (pengembangan)
4. Implementation (implementasi/eksekusi)
5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)

Langkah 1: Analisis
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, iaitu melakukan needs assessment (analisis keperluan), mengidentifikasi masalah (keperluan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi keperluan dan analisis tugas.

Langkah 2: Design
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint). Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-print) diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Apa yang kita lakukan dalam tahap desain ini? Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Seterusnya menyusun teks, dimana  teks tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber lain, contohnya sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain lain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.

Langkah 3: Perkembangan
Perkembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias bentuk tadi menjadi kenyataan. maksudnya, jika dalam bentuk diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji cuba ini memang merupakan bahagian dari salah satu langkah ADDIE, iaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karana hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan.

Langkah 4: Implementasi
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan system pembelajaran yang sedang kita buat. Maksudnya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan di instal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Sebagai contoh, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal.

Langkah 5: Evaluasi
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk keperluan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji cuba dari produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain


Ø  Model Hipermedia (Model Konstuktivisme)

Model ini berperanan pembelajaran boleh berlaku pada aras yang lebih tinggi seperti yang ditekankan oleh teori konstruktivisme. Model ini memberi tumpuan kepada proses pembelajaran berasaskan teknologi multi media dan internet. Proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan perkara-perkara berikut.

Menetapkan Domain
  •       Tiga domain iaitu domain kognitif, afektif, dan psikomotor
  •       Menentukan kes-kes yang terbabit di dalam domain
  •       Mengenal pasti kelemahan pelajar.
  •      Merancang aktiviti pengajaran sama ada di peringkat pendedahan, pengayaan atau pemulihan yang bersesuaian dengan taksonomi Bloom dan juga KBT

Menentukan tema dan perspektif
  •       Menetapkan apa yang hendak dicapai selepas sesuatu pengajaran.
  •       Mengolah bahan.
  •    Bahan bersifat autentik bagi membantu pelajar memindahkan maklumat yang diperolehi keluar daripada ruang lingkup pembelajaran.

Kuasa kawalan
  •      Murid-murid meneroka alam siber berdasarkan tugasan yang diberikan oleh guru.
  •      Guru bertugas sebagai moderator dan juga fasilitator.
  •      Guru turut sama mengambil bahagian.

Pemetaan laluan
  •      Menyedia dan menyusun alamat-alamat tapak yang perlu dilawati.
  •    Memberikan kata kunci kepada murid-murid untuk digunakan pada kotak pencari seperti Yahoo atau Alta Vista dan mesin pencari serta jaringan perayau yang lain.
  •      Menyelesaikan tugasan.

 Refleksi
  • Membuat kesimpulan berdasarkan objektif pengajaran. 
  • Menyedarkan murid-murid tentang proses dan aktiviti yang telah mereka lalui berdasarkan domain pembelajaran.

Ø  Model Pendekatan Sistem Dick dan Carey 

Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick and Carey (1985). Model ini termasuk ke dalam model prosedural. Langkah–langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey adalah:

a. Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran.
b. Melaksanakan analisis pembelajaran
c. Mengidentifikasi tingkah laku  dan karekter murid
d. Merumuskan tujuan performansi
e. Mengembangkan butir–butir pembelajaran
f. Mengembangkan strategi pembelajaran
g. Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran
h. Membentuk dan melaksanakan evaluasi formatif
i. Merevisi bahan pembelajaran
j. Membentuk dan melaksanakan evaluasi sumatif

Model Dick and Carey terdiri dari 10 langkah. Setiap langkah sangat jelas maksud dan tujuannya sehingga bagi perancang pemula sangat sesuai sebagai dasar untuk mempelajari model yang lain. Kesepuluh langkah pada model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain, system yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun isinya padat dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya. Langkah awal pada model Dick and Carey adalah mengidentifikasi tujuan pembelajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan pembangunan.

Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan suatu mata pelajaran dimaksudkan agar. 
  1. pada awal proses pembelajaran murid dapat mengetahui dan mampu melakukan hal–hal yang berkaitan dengan materi pada akhir pembelajaran,
  2. adanya pertautan antara tiap komponen khususnya strategi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang dikehendaki,
  3. menerangkan langkah–langkah yang perlu dilakukan dalam melakukan perancangan model pembelajaran.




No comments:

Post a Comment